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Reporte de la CFPB Identifica Riesgos Financieros y a la Privacidad que Corren los Consumidores en los Mercados de Video Juegos

El crecimiento del número de opciones de operaciones bancarias y pagos hechos dentro de video juegos pone en riesgo los activos y datos personales del consumidor

WASHINGTON, D.C. – La Oficina para la Protección Financiera del Consumidor (CFPB, por sus siglas en inglés), emitió hoy un reporte examinando el crecimiento del número de transacciones financieras dentro de juegos de videos y mundos virtuales. Estas plataformas se parecen cada vez más a los sistemas tradicionales de banca y pagos que facilitan la retención e intercambio de miles de millones de dólares en activos, incluyendo monedas virtuales. Sin embargo, hay consumidores que han reportado haber sido perjudicados por estafas y robos en estas plataformas online, sin recibir las protecciones que esperaban tener de las leyes federales. La CFPB estará monitoreando los mercados donde sean ofrecidos productos y servicios financieros, incluyendo video juegos y mundos virtuales, para asegurarse que se cumplan las leyes de protección financiera del consumidor.

“Gente de todas las edades están cambiando miles de millones de dólares en monedas usadas en plataformas de realidad virtual y de juegos”, dijo el director de la CFPB, Rohit Chopra. “Ahora que existe más actividad bancaria y de pagos en video juegos y mundos virtuales, la CFPB está buscando formas de proteger a los consumidores del fraude y las estafas”, continuó.

El reporte Actividades bancarias en video juegos y mundos virtuales (en inglés), revisa el crecimiento del uso y del volumen de estos activos en toda la industria de los juegos, los riesgos asociados a ella que corren los consumidores, y la evolución que han seguido los mercados de juegos y mundos virtuales online. Los consumidores del país gastaron cerca de $57 mil millones en el 2023, incluyendo compras de equipos y programas, y en transacciones para convertir dólares en monedas virtuales u otros activos dentro de los juegos. Estos activos son frecuentemente comprados, vendidos o intercambiados en mercados virtuales, lo que les permite a las compañías de juegos replicar actividades online cotidianas como pagos financieros.

El reporte identifica un número de tendencias y riesgos asociados a los activos dentro de los juegos, entre ellos:

  • Los productos y servicios para juegos se parecen cada vez más a productos financieros convencionales: los activos dentro de los juegos, incluyendo monedas u objetos virtuales, como “pieles” o elementos coleccionables, pueden tener un costo significativo. Por ejemplo, la venta reportada más grande de una “piel” cosmética en un juego, alcanzó $500.000. Los juegos y mundos virtuales actúan como si fuesen mercados verdaderos que les permiten a los jugadores, acumular y transferir activos valiosos. Para aprovechar esos valores, productos y servicios financieros han comenzado a penetrar en los juegos, entre ellos los procesadores propietarios de pagos y los transmisores de dinero.
  • Las compañías de juegos ofrecen poco apoyo a los consumidores cuando son perjudicados financieramente: El creciente valor de las monedas y objetos virtuales dentro de los juegos, ha provocado un aumento del número de estafas, intentos de phishing y robos de cuentas. Los perpetradores usan tácticas de engaño para comprometer las credenciales de un usuario y así, entrar en sus cuentas y ganar acceso a las monedas u objetos virtuales, para luego vender estos activos fuera de la plataforma, a cambio de otra moneda. Los consumidores han reportado tener pocas opciones para lidiar con las compañías de juegos cuando han sufrido pérdidas financieras, y estas afirman no tener ninguna obligación de compensar a los jugadores por sus pérdidas financieras, incluyendo en los casos en que el servicio del juego haya sido suspendido, o la cuenta de un usuario haya sido cerrada.
  • Las compañías de juegos están acumulando los datos personales y de comportamiento de los jugadores: Las compañías de juegos están recolectando grandes cantidades de datos de los jugadores, incluyendo detalles de su comportamiento como, datos financieros y límites de gasto. Las plataformas de juegos también pueden rastrear datos sobre la ubicación de los jugadores, lo que puede generar un retrato exacto de sus rutinas cotidianas, como sus direcciones, lugares de trabajo o religiosos, y sus estados de salud y estatus médico. Y con la llegada de juegos que mezclan la realidad virtual con la realidad, la información recogida por equipos auriculares podría incluir data biométrica, como impresiones retinales, movimientos oculares, respuestas pupilares y análisis de movimientos corporales, lo que podría poner en riesgo la privacidad de los datos médicos.

La CFPB ha recibido quejas de los consumidores acerca de intentos de hackeo sobre sus cuentas, el robo de las mismas y la pérdida de activos dentro de los juegos. En las quejas, la mayoría de los consumidores reportan haber recibido poco apoyo por las compañías de juegos, como reembolsos, o mejoras a su seguridad. La CFPB está monitoreando los mercados donde sean ofrecidos productos y servicios financieros, incluyendo los juegos de video y los mundos virtuales.

Lea el reporte Actividades bancarias en video juegos y mundos virtuales (en inglés).

Lea las declaraciones del director Chopra acerca del reporte (en inglés).

Los consumidores pueden enviar sus quejas sobre productos y servicios financieros en la página de la CFPB, o llamando al (855) 411-CFPB (2372).

Aquellos empleados que crean que las compañías donde trabajan han violado leyes de protección financiera al consumidor, pueden enviar la información que tengan a la dirección whistleblower@cfpb.gov.


La Oficina para la Protección Financiera del Consumidor es una agencia del siglo 21 que implementa y hace cumplir las leyes federales en materia financiera, y que se asegura de los mercados de productos financieros sean justos, transparentes y competitivos. Para encontrar más información visite consumerfinance.gov/es.